Projet Siames

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Grands domaines d'application

 

Panorama

 
Résumé : Les domaines d'application du projet concernent principalement les domaines pour lesquels un fort couplage entre simulation de systèmes physiques et restitution visuelle des résultats de calcul sont primordiaux. Nous nous attachons dans chacun de ces domaines, d'une part, à l'étude fine des modèles sous jacents essentiellement liés à la physique du phénomène étudié et, d'autre part, à l'application directe de nos récents travaux de recherche. Les grands domaines applicatifs traités par le projet SIAMES concernent :
les environnements architecturaux et urbains ;
la propagation de rayonnement ;
les humanoïdes virtuels et applications en biomécanique ;
la réalité virtuelle, la réalité augmentée et la téléopération ;
les simulateurs pour la recherche dans le domaine des transports ;
l'animation : multimédia, audiovisuel et jeux.

Les environnements architecturaux et urbains

 Mots-clés : simulation d'éclairage, environnement urbain, architecture, éclairage publique, éclairage naturel, éclairage artificiel


Résumé : Les travaux sur la simulation d'éclairage peuvent être étendus à des spectres de longueurs d'onde non visibles tels que l'infrarouge. En effet, nous avons exploité le résultat de nos travaux pour : (I) réaliser l'éclairage dans des environnements architecturaux, (II) éclairer et dimensionner les tunnels dans le but de permettre de rendre visible tout obstacle sur la chaussée, (III) modéliser à la fois des environnements architecturaux et urbains, (IV) simuler la conduite de véhicules en fonction des critères évalués par le logiciel de simulation, (V) simuler la propagation de rayonnement infrarouge. Nos travaux peuvent déboucher sur d'autres types d'applications liés à d'autres types de rayonnements : téléphone microcellulaire, réseau informatique sans fil, ...

La principale application de nos travaux concerne la simulation d'éclairage et l'évaluation de critères de confort visuel et de visibilité. Un des logiciels que nous avons développés avec le CSTB (Centre Scientifique et Technique du Bâtiment) a permis de simuler l'éclairage pour différents types de scènes réelles, certaines ont été validées par des mesures expérimentales. Les exemples suivants représentent les dernières études réalisées par le CSTB en utilisant notre outil de simulation :

En fait, le champ d'application de ces techniques de simulation d'éclairage est vaste : éclairage public et d'édifices historiques, confort visuel (bureau, atelier), tunnel, grandes surfaces, studio de cinéma. Elle peuvent jouer aussi un rôle important dans la vérification des normes d'éclairage naturel et artificiel, ou dans la simulation de luminaires avant fabrication.

Nous avons aussi appliqué notre logiciel d'éclairage et de dimensionnement des tunnels. Selon le type de tunnel, ce logiciel propose, en fonction de l'éclairage naturel extérieur, différentes solutions d'éclairage : type de sources, nombre de rangées de sources, réflectivités de la chaussée, murs et plafond.

La réalité virtuelle, la réalité augmentée et la téléopération

 Mots-clés : réalité virtuelle, réalité augmentée, téléopération


Réalité virtuelle: désigne tout système qui procure à l'opérateur humain la sensation d'immersion et la capacité d'interaction face à un environnement virtuel, c'est à dire basé sur un modèle de synthèse entièrement généré par ordinateur.

Réalité augmentée: caractérise tout système qui améliore la perception de l'opérateur vis à vis de l'environnement réel, généralement par superposition d'images de synthèse sur des images réelles ou vidéo.

Téléopération: désigne les principes et les techniques qui permettent à l'opérateur humain d'accomplir une tâche à distance, à l'aide d'un système robotique d'intervention, commandé à partir d'une station de contrôle, par l'intermédiaire d'un canal de télécommunication.

Résumé : Le projet SIAMES est directement concerné par tous ces domaines, qui eux-mêmes sont interdépendants. En effet, la mise en oeuvre du concept de réalité virtuelle s'appuie sur l'infographie pour la production d'images de synthèse, sur la simulation pour la génération d'environnements virtuels en temps réel et sur la téléopération pour les interfaces de communication homme-machine [10]. À travers les différents sujets de recherche abordés dans le projet et les différentes applications contractuelles, nous sommes pour une large part impliqués dans des travaux ayant trait à la réalité virtuelle :

Les simulateurs pour la recherche dans le domaine des transports

 Mots-clés : simulation, transport, sécurité, traffic


Résumé : Le simulateur reproduisant finement le comportement du couple véhicule/conducteur en interaction avec son environnement est, à la fois, un outil d'entraînement à la conduite de véhicules et un outil d'étude et de recherche permettant une meilleure connaissance du système conducteur-véhicule-environnement. Ces dernières années ont vu une évolution très rapide des simulateurs haut de gamme dédiés à la recherche. La mobilisation sur le thème de la sécurité routière, et les grands programmes de recherche sur les véhicules et l'assistance à la conduite n'ont fait qu'accentuer le développement de tels moyens d'essais. De tels simulateurs sont centrés sur un véhicule réel instrumenté dans lequel un conducteur va permettre de fermer la boucle de simulation en réagissant à chaque instant aux résultats du calcul qui lui seront rendus perceptibles. Pour ce faire, ces simulateurs sont composés de plusieurs sous-systèmes : dynamique du véhicule, retour d'efforts aux commandes, restitution visuelle, sonore et du mouvement, modèle d'environnement et de trafic. De tous ces sous-systèmes, le moins réaliste à l'heure actuelle est le modèle d'environnement et de trafic. Notre objectif est de pouvoir effectuer des simulations de conduite dans des environnements urbains réels et dotés d'un trafic dense et multimodal (poids-lourds, voitures, deux-roues, piétons). Les différents constituants de telles simulations sont : le modèle mécanique des moyens de locomotion, le modèle de comportement des conducteurs et le modèle du réseau routier.

À travers une longue expérience dans le domaine de la simulation de systèmes physiques et en particulier sur les simulations de véhicules (projet de simulateur avec l'Inrets, projet Praxitèle, projet européen DIATS)), le projet SIAMES aborde le problème de la simulation dans le domaine du transport sous l'angle d'une conception intégrée de composants permettant d'offrir des possibilités aussi variées que :

Modèle mécanique des moyens de locomotion

La précision et le réalisme dans le comportement dynamique des entités simulées, comme des véhicules ne peuvent être obtenus que par la prise en compte d'un modèle mécanique plus ou moins détaillé. À travers la spécification d'un tel modèle (cf DREAM : [*]), s'intégrant dans notre plate-forme de simulation (cf GASP : [*]), nous pouvons prendre en compte et spécialiser selon l'application les différents modèles dynamiques des entités évoluant dans la scène.

Modèle de comportement des conducteurs

En complément au modèle dynamique du mode de transport, il est nécessaire de pouvoir définir un comportement de pilote virtuel. En effet, le réalisme de la simulation dépendra pour beaucoup de la fidélité et de l'efficacité de ce pilote. Nous avons utilisé le modèle formel STPH (Système de Transition Parallèle Hiérarchisé) (cf [*]) pour décrire le comportement d'un conducteur de véhicule.

Modélisation du réseau de transport

La définition de l'environnement dans lequel se déroule la simulation est aussi prépondérante quant à la qualité du simulateur. Dans le cas de la simulation de conduite, le comportement du pilote dépend de plusieurs types d'informations : les caractéristiques physiques de la route, la topologie du réseau routier, le code de la route, la signalisation routière et, si nous nous plaçons dans un cadre urbain, les éléments occultants. Toutes ces informations sont en fait de trois natures différentes mais complémentaires : géométriques, topologiques et sémantiques. Nous avons cherché à regrouper ces trois types de données à l'intérieur d'un modèle unique, avec comme objectif la reconstruction de toute l'infrastructure de réseaux de circulation urbains réalistes, à partir de données réelles fournies par la ville de Rennes.

L'animation : le multimédia, l'audiovisuel et les jeux

 Mots-clés : animation,multimédia,audiovisuel,jeux


sprite: ensemble de textures d'un personnage reproduisant par affichage successif un mouvement complexe.

chipset graphique: ensemble de composants matériels réalisant les fonctions évoluées de synthèse d'image 3D.

Résumé : L'animation est en passe de devenir partie intégrante des logiciels à vocation éducative ou ludique. Domaines de l'interactivité par excellence, ils nécessitent de mettre en oeuvre des modèles de géométrie et de mouvement, suffisamment peu coûteux pour pouvoir maintenir la fréquence d'affichage des images.

Les applications grand public, ludiques ou éducatives, utilisent de plus en plus la synthèse d'images et l'animation 3D. Logiquement, ce marché à fort potentiel suscite le développement de technologies nouvelles comme celui des cartes graphiques 3D pour ordinateurs personnels. L'animation interactive et le domaine des jeux vidéo en particulier, soulèvent des problèmes techniques spécifiques. Pendant longtemps, la puissance limitée des processeurs a contraint les concepteurs de ces applications aussi bien que les constructeurs des machines, à avoir recours à nombre d'artifices pour améliorer à moindre coût la qualité des animations (gestion des sprites, plaquage de textures, utilisation de la table des couleurs, notion de 2D$\frac{1}{2}$). Alors que le chipset embarqué sur les cartes graphiques ou les consoles de jeu a considérablement évolué, la maîtrise du coût calcul demeure une préoccupation constante, dans la mesure où les capacités sont rapidement utilisées pour gérer des environnements virtuels plus riches. Dans ce cadre, la notion de niveaux de détails est essentielle, qu'il s'agisse de géométrie, de textures, ou de modèles de mouvements.Des problèmes de compression et de codage de ces données apparaissent également, dans le contexte du multimédia et des applications distribuées sur un réseau. Dans ce domaine, nous entretenons un partenariat avec la société canadienne Alias | Wavefront ainsi qu'avec le CCETT de Rennes.



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