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objectifs Remonter : Projet SIAMES, Synthèse d'Images, Animation,
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d'application
Résumé : Le projet s'intéresse de manière spécifique aux problèmes de simulation de systèmes dynamiques complexes incluant des besoins de restitution visuelle 3D des résultats, en temps réel ou différé selon la nature des phénomènes simulés. La spécificité de nos travaux porte sur
- l'étude des modèles dynamiques de mouvement pour l'animation et la simulation : ces travaux comprennent les problèmes liés à la modélisation des systèmes physiques, leur contrôle et les différents types d'interaction pouvant intervenir lors d'une simulation (guidage, collisions, contacts, ...) ;
- l'étude de la modélisation d'environnements dynamiques : la simulation d'entités comportementales s'appuie à la fois sur des modèles d'interaction entre entités, mais aussi sur la perception de l'environnement dans lequel elles vont évoluer. Les caractéristiques géométriques de l'environnement ne sont pas suffisantes pour rendre compte de l'interaction de l'entité comportementale avec son environnement. Il est nécessaire d'y adjoindre des informations sur l'organisation de l'espace et sur la caractérisation des objets qui le composent (niveaux topologiques et sémantiques).
- la simulation d'éclairage : il s'agit de simuler l'éclairage dans des environnements architecturaux complexes nécessitant des ressources de calcul et de mémoire importantes. L'objectif visé est de réaliser cette simulation à la fois avec une station de travail ordinaire ou avec un réseau de machines. Cette simulation doit aussi fournir un moyen d'apprécier le résultat obtenu en évaluant des critères de confort visuel. Ces critères doivent guider l'éclairagiste à améliorer l'éclairage.
Mots-clés : algorithmes
parallèles, simulation d'eclairage, synthèse d'images,
radiosité
Radiométrie: mesure des grandeurs physiques liées au
rayonnement.
Photométrie: mesure des grandeurs physiques liees au
rayonnement perçues par un observateur humain moyen caracterisé
par une fonction de sensibilité.
Radiosité: flux émis par unite de surface ; on
l'appelle aussi émittance.
Modèle d'illumination global: modèle décrivant les
différentes et multiples interactions entre lumière et
matière.
Flux: énergie par unité de temps, exprimée en Watt ou
Lumen.
Luminance: flux émis par unité de surface projetée et
par unité d'angle solide.
Réflectance: rapport entre flux réfléchi et flux
incident.
Résumé : Depuis les années 1980, la synthèse d'image a abandonné la voie de l'empirisme pour prendre une direction réellement scientifique et rigoureuse en s'appuyant sur l'informatique, la physique, la radiométrie et la photométrie, les mathématiques, la perception visuelle... C'est en suivant cette direction qu'une simulation de la propagation de la lumière dans un environnement est possible. Cette approche de la simulation d'éclairage doit permettre à un éclairagiste d'évaluer avec précision les grandeurs radiométriques en tout point d'une scène afin d'évaluer différents critères de confort visuel et de visibilité. Cette approche physique de la simulation est celle suivie par notre équipe. Par ailleurs il est connu que la simulation d'éclairage (par la méthode de radiosité par exemple) est une tâche nécessitant beaucoup de ressources mémoire et de calcul. Sans une algorithmique spécifique, la simulation dans un environnement complexe est impossible à réaliser avec un seul processeur.
Ce domaine de recherche touche à la fois le calcul de vues à partir de vues, la réalité virtuelle et la réalité augmentée.
L'objectif de la simulation d'éclairage est de simuler à l'aide des lois de la physique, les échanges lumineux entre les sources de lumière naturelles (ciel et soleil) ou artificielles (luminaires) et les différents constituants matériels d'un environnement. Cette simulation de l'éclairage compte deux objectifs principaux, permettre de simuler de manière précise la quantité de lumière émise en tout point d'un environnement et évaluer le confort visuel à l'intérieur d'une pièce et modifier les éclairages en conséquence.
Pour effectuer cette simulation, il est indispensable d'utiliser les modèles d'illumination globaux (équation de luminance) et les techniques avancées de synthèse d'images réalistes, telles que la radiosité et le lancer de rayon. Ainsi, à l'aide de ces méthodes, il est possible de calculer l'ensemble des flux lumineux distribués dans tout l'environnement (le résultat de cette simulation est la distribution des luminances). Il suffit alors, à partir de la description d'un observateur (position, direction du regard, sensibilité, ...), de calculer l'image des luminances telles qu'elles seront perçues par cet observateur placé dans cet environnement. Cette simulation nécessite la connaissance des propriétés physiques des matériaux et des sources de lumière (telles que la réflectance...) constituant la scène pour laquelle on veut réaliser l'éclairage. Ces propriétés sont soit mesurées soit données par un modèle.
L'approche suivie par notre équipe s'appuie sur la méthode de radiosité et de lancer de rayon. Elle est fondée sur la physique de la propagation d'énergie electromagnétique, utilise des luminaires réels et l'éclairage naturel, et fait appel à des outils mathématiques tels que : les techniques de projection, les ondelettes multirésolution, la méthode de Monte Carlo... Les critères de confort visuel utilisés sont ceux définis par la Commission Internationale de l'Eclairage.
La simulation d'éclairage reste une tâche très coûteuse en temps de calcul et en capacité mémoire, même pour des environnements de complexité modérée. En effet, cette simulation consiste en fait à résoudre une équation intégrale que nous projetons dans un espace fonctionnel engendré par une base d'ondelettes multirésolution. Cette projection implique le maillage des surfaces de la scène en plus petites surfaces appelées éléments de surface. De plus, de nombreuses structures de données sont mises en place pour représenter ce maillage et pour accélérer les calculs. Ceci nécessite une mémoire de stockage importante. Sans une algorithmique adaptée, ces techniques permettent de simuler l'éclairage dans des environnements de moyenne complexité (une ou deux pièces dans un bâtiment) mais pas de traiter des bases de données plus conséquentes telles que des immeubles de plusieurs étages.
Mots-clés :
mouvement,animation,simulation,identification,systèmes
hybrides,niveaux de détail
Animation: modèles et algorithmes permettant de
produire des mouvements conformes à la spécification de
l'animateur.
Animation par modèles physiques: se dit des modèles
d'animation qui prennent en compte les lois physiques, sur le
plan structurel ou comportemental.
Système hybride: système dynamique mettant en
interaction une partie différentielle continue et un système à
événements discrets.
Vecteur d'état: vecteur de données représentant le
système à un instant , exemple : le couple position et
vitesse.
Résumé : A l'instar de l'approche adoptée en synthèse d'images photoréalistes, nous cherchons à baser nos algorithmes sur des modèles physiques. En outre, la synthèse de mouvements naturels nécessite la prise en compte des phénomènes complexes, au niveau mécanique, biomécanique ou neurophysiologique (activation neuro-musculaire, planification et boucles d'asservissement, ...).
La création de mouvements d'objets ou de personnages
synthétiques, nécessite la mise en oeuvre de modèles dynamiques
adaptés aux différents contextes applicatifs de la synthèse
d'images : la simulation du mouvement naturel, l'animation
pour la production audio-visuelle ou l'animation-simulation
interactive.
La modélisation mathématique des processus de génération du mouvement et leur mise en oeuvre algorithmique s'appuient sur la théorie des systèmes dynamiques et utilisent les outils de la mécanique, de l'automatique et du traitement du signal. La forme générale d'un modèle dynamique de mouvement est celle d'un système hybride, interaction d'une partie différentielle continue, avec un système à événements discrets :
où le vecteur d'état est une concaténation des variables
d'état discrètes et continues,
est le vecteur de commande
et
le temps.
Typiquement, le traitement physique des contacts (chocs et frottements) est effectué à l'aide d'un modèle hybride. Les collisions se manifestent par des sauts dans l'espace d'état (impulsions correspondant à des discontinuités des vitesses). Les procédés de contrôle des différentes phases de la locomotion se formalisent également à l'aide de modèles hybrides.
Nos études consistent à définir les méthodes et les algorithmes servant à construire un modèle dynamique hybride à partir des spécifications d'un utilisateur. L'objectif principal est de transférer la puissance des outils d'étude et de simulation de ces modèles, au domaine de l'animation par ordinateur.
Dans ce contexte, les enjeux et objectifs de nos travaux sont :
L'objectif porte sur la production automatique du mouvement et la notion de contrôleur, destiné à être associé à chaque entité géométrique. Les recherches se situent ici comme des extensions par rapport aux techniques de contrôle au niveau cinématique ou dynamique (en particulier contrôle par contraintes). Nous cherchons à doter les entités de capacités sensorielles pour élaborer des fonctions de guidage adaptatif du mouvement. L'objectif est d'établir les fondements d'une structure de contrôle-commande en boucle fermée, pour la génération automatique de trajectoires dans un environnement complexe et/ou évolutif. Cette fonction de perception de l'environnement est fondamentale pour faire évoluer les techniques d'animation vers l'animation d'entités dotées de véritables propriétés comportementales.
Mots-clés : modélisation
topologique, modélisation sémantique, systèmes multi-agents,
animation comportementale, simulation évènementielle, automates,
statecharts, réseaux de Petri, objets réactifs, objets temps
réels, scénario de simulation
Modèle topologique: ensemble des relations spatiales
reliant les objets géométriques entre eux et formant un
graphe.
Modèle sémantique: ensemble des propriétés
fonctionnelles d'un objet liées à son usage.
Perception: analyse de l'environnement virtuel à
travers un ensemble de capteurs représentant la ressource de
perception de l'entité.
Modèle décisionnel: il évalue le nouvel état d'une
entité en fonction de la perception qu'elle a de son
environnement.
Action: l'entité réagit en agissant sur ces ressources
propres (ex : actionneur) ou sur son environnement
direct.
Communication: dialogue avec les autres entités de
l'environnement.
Résumé : L'animation comportementale vise à aborder une dimension nouvelle de l'animation par ordinateur: l'animation de scènes complexes en contexte multi-acteurs. Nous introduisons une représentation qui associe à chaque entité (acteur ou agent comportemental) d'une scène une cellule : perception- décision- action- communication. Les recherches actuelles visent à doter les entités d'une scène d'une certaine autonomie, puis à les gérer à partir de directives de haut niveau. La simulation est constituée d'un ensemble d'objets dynamiques, dont les évolutions dépendent des interactions qui peuvent se produire sous des formes très variées. Afin de rendre compte de la complexité décisionnelle, il est nécessaire de traiter conjointement les aspects continus et discrets, de coordonner les comportements concurrents et de gérer leur structure organisationnelle. En complément de la représentation géométrique de l'environnement, il est nécessaire de fournir pour chaque entité un modèle symbolique de son environnement, afin de pouvoir produire des comportements complexes. Un scénario peut également être spécifié afin de transmettre des directives visant à coordonner l'animation.
Plusieurs approches ont été étudiées dans la littérature pour la
définition du modèle décisionnel : stimulus / réponses,
règles de comportement, environnements prédéfinis et automates.
Ces modèles demeurent relativement simples, avec des champs de
perception et d'action limités, et en outre ils ne prennent pas
en compte l'aspect temporel, qui est primordial (mémorisation,
prédiction, durée d'une action, séquencement de tâches). Nous
cherchons donc à unifier ces différents modèles décisionnels et à
les étendre à la prise en compte du temps. Le modèle d'une entité
comportementale est composée de quatre parties : perception,
décision, action, communication.
Le modèle décisionnel a quant à lui en charge la définition de son nouvel état en fonction de la perception qu'il a de son environnement, à la fois au travers de la mémorisation de connaissances historiques (observation et interprétation), de l'évaluation de l'état courant et de l'anticipation du futur immédiat (modèle prédictif). A partir de ce nouvel état et des éléments fournis par l'utilisateur et/ou le scénario, il doit définir un schéma d'actions qui pourra être remis en question dans le futur (événements prioritaires comme par exemple une collision potentielle).
En règle générale, il est nécessaire de pouvoir définir le comportement d'une entité de manière modulaire et hiérarchique, chaque niveau d'abstraction ne manipulant pas les mêmes concepts et ne prenant pas en compte les mêmes éléments de l'environnement. Il est de même important de pouvoir gérer plusieurs fils d'activité en parallèle. Ainsi, à notre sens, un modèle permettant la spécification du comportement d'une entité doit-il intégrer les paradigmes suivants : hiérarchie, parallélisme, modularité, réactivité.
Nous nous plaçons ici dans le cadre de la modélisation non seulement de la géométrie de la scène, qui peut-être effectuée par n'importe quel modeleur 3D, mais aussi de toutes les informations pertinentes pour les comportements à simuler. En effet, il est nécessaire de représenter les éléments symboliques importants de l'environnement dans lequel les entités vont évoluer, éléments qui vont influer sur le comportement. Ces éléments seront des objets, des positions, des espaces, seront typés et décriront une certaine topologie et sémantique de l'environnement.
À un premier niveau, on considère le concept d'entité comportementale fondé sur les principes de modularité et de réactivité. Ce dernier point, indispensable, s'appuie sur la simulation événementielle (systèmes à événements discrets) incluant les modèles de type automates parallèles hiérarchisés, réseaux de Pétri et statecharts, ainsi que les aspects langage et génération de code. Le concept d'entité comportementale générique, vu comme un objet réactif asynchrone, conduit à approfondir plusieurs points: la conception même de l'entité, la génération et la modification des représentations états-événements, les processus d'interactions et de communications asynchrones. De plus, pour maîtriser le déroulement d'une animation, nous devons mettre l'accent sur les possibilités de contrôle des entités, tout en prenant en compte leur autonomie et les nombreuses interactions possibles au cours de l'évolution. C'est pourquoi nous nous intéressons à la notion de scénario, géré par l'utilisateur, et influant sur le comportement individuel ou collectif des entités.