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internationales
Résumé : Réalisation d'un logiciel de simulation d'éclairage appelé GIN dans le cadre de bourses de thèse financées par le CSTB de Nantes.
Figure: Éclairage naturel à l'intérieur du
Louvre
Résumé : La visualisation interactive ou temps réel d'environnements virtuels complexes est actuellement limitée par la performance d'affichage, en terme de nombre de polygones par seconde, des différentes stations graphiques. L'utilisation des niveaux de détail géométrique est un des moyens permettant de repousser ces limites lors de l'étape de visualisation. Le principe général consiste, d'une part, à être capable de produire pour chaque objet géométrique plusieurs versions de sa géométrie à différents niveaux de raffinement et, d'autre part, à gérer les transitions entre ces différents niveaux lors de la visualisation, selon des critères de distance ou de centre d'intérêt, afin de minimiser le nombre de polygones utilisés à un instant donné. Les points que nous avons abordés cette année sont : l'étude de niveaux de détail discrets d'objets permettant de conserver les propriétés de matériaux et de textures, l'étude de niveaux de détail dynamiques (i.e. continus) d'objets permettant de prendre en compte dynamiquement la position et l'orientation de l'observateur par rapport au modèle et l'étude du problème concernant les bases de données terrain (très grandes bases de données géométriques).
De manière générale, la génération des différents niveaux de détail d'un objet consiste à évaluer l'intérêt d'un sommet ou d'un polygone en fonction d'une combinaison linéaire pondérée de critères tels que la distance entre les sommets, la longueur des arêtes, la surface des triangles, la topologie des polygones en un sommet, l'écart angulaire entre polygones et la densité des sommets. Ces techniques, fondées sur un processus hors-ligne de génération de niveaux de détail, ne sont pas optimales dans le sens où elles ne tiennent pas compte complètement de la situation de l'objet par rapport à l'observateur (hormis la distance et la position dans le champ de vision). C'est pourquoi nous avons travaillé sur la génération dynamique de niveaux de détail.
Notre objectif a été de permettre de construire des niveaux de détail dynamiques (temps réel) et adaptatifs. Les critères retenus pour cette méthode adaptative sont : l'incidence avec laquelle est vue une arête, la position de l'observateur vis à vis de la silhouette (élément fondamental dans la perception qu'a l'observateur de l'objet) et le respect du volume et de la forme générale de l'objet.
Figure: NDD adaptatif en temps réel d'un
hélicoptère
Les spécificités du terrain par rapport à des objets standards viennent essentiellement de la taille relative de la base de données, de la liaison qui existe entre la structure surfacique du sol et les éléments linéaires (routes, fleuves, ...) ou en élévation (arbres, maisons, ...) qui sont localisés sur la surface. De plus, compte tenu de la nature du terrain, plusieurs niveaux de détail peuvent cohabiter lors de la visualisation : modèle précis pour l'environnement proche de l'observateur, modèle intermédiaire pour l'environnement peu éloigné et modèle grossier pour l'environnement lointain.
Généralement, la structure d'un terrain est décomposée en deux constituants : d'une part, la planimétrie qui est une représentation en 2D des éléments constituant la couverture au sol et, d'autre part, l'altimétrie qui est le relevé des altitudes définissant le relief.
La méthode générale que nous proposons est la suivante. Nous calculons les contours des structures planimétriques via une gestion de cartes planaires, ce calcul nous donne un ensemble de contours, sans chevauchement représentant les structures du terrain pour des conditions de visualisation données puis nous effectuons le choix des points altimétriques et enfin nous réalisons une triangulation de ce réseau de points altimétrique et de contours.
Résumé : L'objectif de cette collaboration est de réaliser un environnement de développement d'application pour la SYnthèse THERmique (SYTHER), temps réel, d'environnements extérieurs (bases de données ``terrain''). L'étude que nous menons porte sur deux points : d'une part, la réalisation d'une architecture logicielle modulaire intégrant la possibilité d'effectuer des calculs multi-fréquentiels (grande constante de temps telle que les phénomènes météorologiques et faible constante de temps telle que le déplacement temps réel d'un observateur) et, d'autre part, l'étude et la réalisation des modules de calculs élémentaires entrant dans la composition du simulateur (le modèle de ciel, le modèle atmosphérique, le modèle de propagation de rayonnement, le modèle de calcul d'équilibre thermique sur les matériaux, etc).
Cette coopération a pour thème la simulation de rayonnement infra-rouge pour les simulateurs temps réel en environnement extérieur (base de donnée terrain). Dans un premier temps, nous avons spécifié les caractéristiques fonctionnelles d'un tel simulateur et un premier prototype de validation de l'architecture a été réalisé. Nous avons ensuite travaillé sur les modèles permettant de traiter la propagation du rayonnement infrarouge.
Nous avons essentiellement étudié et réalisé deux modules de l'environnement SYTHER :
Résumé : Disposant du logiciel PowerAnimator de Alias / Wavefront, nous développons des modules logiciels prototypes permettant de tester des nouvelles fonctionnalités d'animation.
Résumé : Les applications interactives font de plus en plus appel à des modèles sophistiqués d'objets 3D et à des modèles d'animation évolués. De plus, les applications distribuées mettent en évidence la complexité de gérer la cohérence spatiale et temporelle des objets d'une scène en interaction avec plusieurs utilisateurs distants.Ce travail a pour objectif d'étudier, d'une part, les apports potentiels des récentes avancées dans le domaine de l'informatique graphique appliquée au domaine du multimédia interactif et, d'autre part, l'apport des nouveaux standards tels que VRML 2.0 et Java.
A travers l'utilisation de nouveaux standards de développement tels que VRML2.0 (pour l'environnement 3D et les personnages) et Java (pour le développement de l'applicatif), nous étudions l'apport des récentes avancées du domaine de l'informatique graphique dans le contexte du forum interactif : les modèles haut niveau de génération de mouvement (modèle générateur, modèle comportemental), les modèles de contrôle du mouvement (locomotion) et les niveaux de détail géométrique pour les grandes bases de données.
Après avoir effectué une bibliographie étendue sur le sujet (modèles d'animation et outils), une première expérimentation sur la locomotion d'un humanoïde a été effectuée sur la base d'une modélisation géométrique en VRML2.0 et du développement du moteur de marche en Java.
Résumé : La simulation d'engagement en environnements urbains représente un enjeu important vis à vis des préoccupations des états majors militaires. En effet, par rapport à un engagement en milieu ouvert, ces engagements urbains présentent de nombreuses particularités quant à la progression, l'équipement, la communication, la perception des différentes unités.Le but de ce projet est d'une part de réaliser une préétude bibliographique sur les différents composants d'un tel simulateur et de proposer une structure fonctionnelle d'un futur simulateur d'engagement en environnement urbain.
Après avoir étudié la littérature consacrée à ces différents points en y incluant l'étude des systèmes logiciels et matériels de restitution d'images en temps réel [25], nous avons proposé une structure fonctionnelle d'un simulateur complet d'engagement en environnement urbain faisant intervenir les grandes classes de problèmes : environnement urbain statique ou dynamique, aspect topologique et sémantique de l'environnement, comportements individuels et comportement de groupe, intervisibilité entre combattants, etc ...
Le rapport bibliographique ainsi que la proposition de structure fonctionnelle du simulateur doit conduire à envisager un projet de réalisation partielle ou totale de ce simulateur.